Archivos de la categoría ‘Educación para el diseño’

Teaching Service Design to Design Students

8/06/2011

Acaba de salir un artículo mío en Touchpoint,  The Journal of Service Design. En este artículo corto recojo algunas reflexiones acerca de nuestra asignatura de innovación y diseño de servicios en Elisava.

Teaching Service Design to Design Students

Publicado en Touchpoint 3#1 “Learning, Changing, Growing” de la Service Design Network.

El cambio demográfico que se avecina

23/11/2010

Este año, los alumnos que hacen su Proyecto Final de Estudios en Elisava y que nos elijan a mi, a Sergi Carbonell e Ivan Serrano como tutores, tendrán como tema el envejecimiento de la población.

Las cifras de esta tendencia demográfica son difíciles de creer.

Europa es el continente donde el envejecimiento de la población más notable se hace. En España y Cataluña la esperanza de vida ha aumentado y la gente ya no muere a causa de infecciones como en el pasado sino que las enfermedades crónicas relacionadas con la edad se han convertido en la causa principal de fallecimientos.

El envejecimiento de la población (es decir, el incremento del porcentaje de personas de edad avanzada en la población global) es la consecuencia de los considerables progresos realizados en los ámbitos económico, social y médico en términos de los servicios ofrecidos a los europeos. Este proceso de envejecimiento no hará sino acelerarse en los próximos 50 años.

Según datos de los institutos oficiales de estadística, las tendencias demográficas actuales llevarían a una reducción progresiva del crecimiento poblacional en las próximas décadas. El crecimiento natural de la población se haría negativo desde 2020. La población mayor de 64 años se duplicaría en 40 años y pasaría a representar más del 30% del total debido al envejecimiento de la pirámide poblacional.

Fuente: Instituto Nacional de Estadística

Según la Unión Europea (UE) el envejecimiento de la población es el resultado de varias tendencias demográficas simultáneas:

  • el número medio de hijos por mujer era de 1,5 hijos en la UE en 2006, mientras que el umbral de renovación generacional es 2,1. La UE prevé una tasa del 1,6 para 2030;
  • el declive de la fecundidad («baby crash») ha sucedido al boom de la natalidad, que es la raíz de la gran proporción de personas con edades entre 45 y 65 años en la población europea, lo que plantea algunos problemas en términos de financiación de las jubilaciones;
  • la esperanza de vida (que ha aumentado en 8 años entre 1960 y 2006) podría seguir aumentando en 5 años suplementarios entre 2006 y 2050, y debería, en consecuencia, provocar una mayor proporción de personas que viven hasta los 80 y 90 años, y que a menudo se encuentran en situación de fragilidad;
  • la inmigración (1,8 millones de inmigrantes con destino a la UE en 2004, 40 millones en 2050 según las proyecciones de Eurostat) podría compensar los efectos de la baja fecundidad y de la prolongación de la duración de la vida.

Estas tendencias reducirán ligeramente la población total de la UE, que ganará asimismo en edad. El número de europeos en edad de trabajar (entre los 15 y los 64 años) en la EU-25 disminuirá en 48 millones entre 2006 y 2050, y el coeficiente de dependencia previsiblemente se duplicará, llegando al 51 % en 2050.

En la próxima década asistiremos a una disminución de la población activa, al jubilarse muchas personas nacidas durante el boom de la natalidad. Esta reducción de la población en edad de trabajar seguramente afectará al índice de crecimiento económico.
El envejecimiento de la población también tendrá repercusiones en la protección social y las finanzas públicas. Con las políticas actuales, el envejecimiento provocará una considerable presión al alza en los gastos públicos. Semejantes déficits presupuestarios podrían poner en peligro el futuro equilibrio de los sistemas de jubilación, de protección social en general e incluso el potencial de crecimiento económico o el funcionamiento de la moneda única. Los gobiernos de la Unión Europea ya han empezado a actuar, sobre todo en el ámbito de los regímenes públicos de jubilación o de la modernización de la protección social.

En resúmen

El cambio demográfico requiere, por una sencilla, y a la vez grave, cuestión relacionada con la sostenibilidad del sistema, de profundos cambios del paradigma actual.
Sin embargo, para cambiar este paradigma y modificar las concepciones donde envejecer implica pasividad y dependencia, es necesario que la sociedad sea consciente de esta realidad y de las tendencias señaladas. Vale la pena remarcar que esta situación es inédita en la historia.

Sin olvidar que cualquier hecho comunicativo es una toma de postura acerca de la realidad, el objetivo del Proyecto Final de Estudios no es generar proyectos que intenten cambiar esta realidad de manera directa, sino comunicar a la sociedad que irá acompañado de profundos trastornos sociales (protección social, vivienda, trabajo, cohesión social) en todos los países afectados por el reto del envejecimiento de la población.

La tarea es valorar, estudiar y mostrar esta información a través de expresiones de diseño y creatividad. La premisa de no buscar una “solución” a dicho problema desde una formula publicitaria o desde la innovación social, nos acerca a la función comunicativa del diseño gráfico (instruir, educar, informar, persuadir), a la importancia de la selección del medio y al tratamiento representacional de la información.

No se plantea ningún tipo de limitación en cuanto a medio o representación. El Proyecto Final de Estudios puede abarcar desde las expresiones más artísticas y experimentales hasta las más utilitarias y tradicionales, en cualquier tecnología, medio y soporte.

A ver qué sale. Yo tengo muchas ganas.

Diseño de servicios en la Domus Academy

22/07/2010

Mi colega Elena Pacenti, a quien conozco de la época de la difunta escuela de diseño de interacción de Ivrea, me informa acerca de un nuevo Máster en diseño de servicios dirigido por ella misma y que se impartirá de enero a diciembre de 2011 en la Domus Academy de Milan.

El máster se dirige a diseñadores, arquitectos y licenciados en ciencias sociales, comunicación, negocios y pretende desarrollar competencias profesionales específicas para el diseño de servicios. Se integra la gestión y organización de servicios con nociones de diseño de la experiencia del usuario. Mediante talleres, el máster proporcionará la oportunidad de desarrollar capacidades en diseño de servicios en varias áreas: servicios financieros, turismo y hotelería, transporte y movilidad, entretenimiento y cultura, sanidad.

Han organizado un concurso para asignar dos becas que cubrirán el 50% de la matrícula.

Yo iría.

¿Qué es lo más importante que se aprende en una buena escuela de diseño?

20/09/2009

Muchos creen que en una escuela de diseño se aprenden cuestiones relativas a las diferentes subdisciplinas del diseño. Por ejemplo: uso del color o la iluminación para el diseño de espacios; materiales o técnicas de producción para el diseño de producto; tipografía o lay-out para el diseño gráfico, etc. Tienen razón, este tipo de cosas se aprenden en escuelas de diseño.

Otros piensan que en las escuelas de diseño se aprende a utilizar instrumentos y herramientas (análógicos y digitales), como el lápiz, el dibujo, el prototipado, la construcción de maquetas, Photoshop, Illustrator, software de CAD, etc. De nuevo, aquellos que piensan que esto es lo que se aprende en una escuela de diseño, no se equivocan.

Pero lo más importante que se aprende en una escuela de diseño es el arte de la conversación, específicamente un tipo de conversación muy concreto, la “conversación reflexiva con la situación”.

Donald Schön escribe en The Reflective Practitioner:

[T]he designer’s moves tend, happily or unhappily, to produce consequences other than those intended. When this happens, the designer may take account of the unintended changes he has made in the situation by forming new appreciations and understanding and by making new moves. he shapes the situation, in accordance with his initial appreciation of it, the situation ‘talks back’, and he responds to the situation’s back-talk.
In a good process of design, this conversation with the situation is reflective. In answer to the situation’s back-talk, the designer reflects-in-action on the construction of the problem, the strategies of action, or the model of the phenomena, which have been implicit in his moves.

Esta capacidad de conversación es la esencia de la práctica del diseño. Es una habilidad que se comienza a desarrollar en la escuela, en cada proyecto, reflexionando en la acción (pensando sobre el proyecto) y también reflexionado sobre la acción (reflexionando acerca del pensar sobre del proyecto, a un metanivel).

Esta capacidad de conversación es la maestría que nos permite afrontar problemas de diseño únicos e inicialmente inconmensurables (recordemos que los problemas de diseño son wicked problems). Pienso que habilidad es lo más importante que se aprende en una buena escuela de diseño.

El mundo real en la universidad

24/07/2009

Suele afirmarse que la universidad española está disociada del mundo real. Por lo que yo se, esta apreciación es correcta.

Para dar solución a esta desventajosa situación, las universidades buscan, cada vez con mayor frecuencia, involucrar a profesionales del mundo real. En general los profesionales imparten clases magistrales o se ocupan de asignaturas que simulan un proyecto.

Simplificando, se puede decir que la universidad los llama para que repliquen un situación real en un entorno artificioso. Las universidades buscan simular lo habitual, lo normal, lo aburrido, lo corriente. Buscan exponer a los estudiantes a la rutina de lo frecuente, para que la primera confrontación con el “mundo real” se de en un entorno de aprendizaje, que por definición es más seguro.

Sin embargo, especialmente en las disciplinas creativas, los profesionales a menudo aprovechan esta situación de proyecto artificial en la universidad para hacer algo “diferente” de lo que hacen cotidianamente. (Yo también lo he hecho.)

La experiencia pedágogica es tomada como un oasis mental, como un espacio libre de experimentación profesional, como una salida de lo cotidiano y de lo rutinario. Esto es comprensible, pero provoca un desencaje.

Desconferencia

4/04/2008

Finalmente estaré en la desconferencia del 21 de junio en Madrid (lista de desconferenciantes). Será una excelente oportunidad para aprender, ver algunos viejos conocidos, hablar personalmente por primera con otros cuantos y conocer a un montón de gente nueva. De verdad que tengo muchas ganas.

Pensaba hablar sobre persuasión, pero creo que finalmente compartiré unas reflexiones acerca de la educación para el diseño, o la docencia mejor dicho.

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PPT de Nos sobran las palabras

6/03/2008

Esta es la presentación que utilicé en mi charla de ayer, que estuvo dividida en 4 partes: la intro que ya colgué el otro día sobre Seetharaman Narayanan, una vista global sobre el plan  de estudios, ejemplos de trabajos de ex-alumnos y 7 reflexiones sobre el diseño y la educación para el diseño.

El diseño de interacción es irracional

20/02/2008

Continúo con mi reflexión acerca de la imposibilidad de clasificar el diseño de interacción en 2D o 3D.

En ese post decía que el diseño de interacción es como el número π (pi). Pi es un número irracional, es decir, un número real que no puede ser expresado como una fracción m/n, donde m y n son enteros, con n diferente de cero y donde esta fracción es irreducible. Obviamente los numeros que sí puede representarse como el cociente de dos enteros con denominador distinto de cero, son números racionales.

Siguiendo con la analogía matemática (a riesgo de hacer el ridículo), me atrevo a decir que el diseño de interacción, al no poder ser expresado ni como 2D o 3D, es un diseño irracional.

El diseño de interacción está en el cielo

15/02/2008

Ayer comprendí la naturaleza disruptiva del diseño de interacción de una manera demoledora. En los debates internos que realizamos en Elisava, ponemos en duda los actuales planes de estudio de los estudios superiores de Diseño y tratamos de definir los nuevos, ayer tratábamos sobre todo el tema de la organización de los estudios. En Elisava uno estudia Diseño, pero puede especializarse en Gráfico, Interiorismo, Industrial, etc.

Hasta la aparición del diseño de interacción podíamos dividir las especialidades del Diseño en 2D y 3D. de esta manera un poster es 2D y un mueble es 3D, una tarjeta de visita es 2D y una sala de reuniones es 3D.

Sin embargo, el diseño de interacción no es lo uno ni lo otro, ni es, tampoco, ambas cosas a la vez. La dimensión del tiempo es un factor (una dimensión) esencial en el diseño de interacción que añade una complejidad más a la división en dimensiones. A diferencia de un sofá o un sello postal, cuya existencia es concebible en 2 o 3 dimensiones sin tiempo, la interacción necesita del tiempo. La interacción requiere tiempo para devenir y poder existir. Pero la interacción y el diseño de interacción no son lo mismo, la interacción está en el mundo real, el diseño de la interacción es una serie de procesos, un conjunto de decisiones que no están en ningún sitio dimensionable.

Podemos decir, entonces, que el diseño de interacción es platónico. Si aceptamos esto ya no podemos utilizar las dimensiones mundanas de 2D y 3D. El diseño de interacción, al igual que el cuadrado perfecto y el número π (pi) están en el cielo.


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