Archive for the ‘Educación para el diseño’ Category

Defining design (Part II)


Some definitions

Every good dictionary (e.g. The Oxford Dictionary of English) defines design as both a noun and a verb. The noun refers to a plan or drawing intended to show the look and function or workings of an artefact, while the verb usually means ‘to do’, ‘to plan’ or ‘to decide’ on the look and functioning of this artefact (i.e. ‘the design’).

The ambiguous nature of the word is illustrated by a seemingly nonsensical sentence:

‘Design is to design a design to produce a design’ (Heskett, 2002, p.3)

Design is a ubiquitous word; we see it often and in many different contexts: schools of design, designer clothes, design prizes, design shops, and everywhere we look we see design and designs. Some theorist even claim that ‘[a]ll what we [humans] do, almost all the time, is design, for design is basic to all human activity. The planning and patterning of any act toward a desired, foreseeable end constitutes the design process’ (Papanek, 1985, p.3).

It seems fair to reckon that since everyone seems to be doing it, then everyone should know what design is, and therefore what designers do and how they do it – or at least have a vague idea – but this is hardly the case. The troublesome definition of design remains elusive. Lawson (2006, p.33) asks rhetorically:

Do we really need a simple definition of design or should we accept that design is too complex a matter to be summarised in less than a book? The answer is probably that we shall never really find a single satisfactory definition but that the searching is probably much more important than the finding.

Even in a canonical source such as the aforementioned one, the reader has to wait until page 31 for an attempt to a definition of what design is and is not. After citing and reflecting on definitions by other authors, Lawson (2006, p.33) finally refers to Jones (1970) in a phrase that Jones himself regarded as the ‘ultimate definition’ of design: ‘to initiate change in man-made things’. This definition is not instrumental at all, but every designer should probably agree, at least intuitively and to some extent, that it resembles to what we do.

Nigel Cross does not provide a definitive definition of design in Designerly Ways of Knowing (Cross, 2007a) – his compilation of canonical papers – either, but instead he offers a fragmented description of characteristics that can be put together as follows: ‘design is rhetorical’ (p.51), ‘design is exploratory’ (p.52), ‘design is emergent’ (p.52), ‘design is abductive’ (p.53), ‘design is reflective’ (p.53), ‘design is ambiguous’ (p.54), and ‘design is risky’ (p.54).

A definition always focuses on certain aspects of the object the author wishes to explain. Often this focus lies in the process or planning of change such as in the aforementioned definitions by Papanek or Jones. The British Design Council also puts forward a definition by Sir George Cox that involves a final goal: ‘Design […] shapes ideas to become practical and attractive propositions for users or customers. Design may be described as creativity deployed to a specific end’ (Design Council, year n/a).

Simon (1996, p.111) poses a very famous and short definition that combines the view of design as a common human activity with a goal orientation: ‘every one designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones’. Simon (1996, p.114) takes his teleological view further and adds the artefact as a means to achieving goals: ‘[d]esign […] is concerned with how things ought to be, with devising artifacts to attain goals’. Other authors, point on the final results of the activities without focusing on end goals: ‘the process of creating tangible artifacts to meet intangible human needs’ (Moran and Carroll cited in Visser, 2006, p.115). Visser (2006) mentions other definitions that go in this direction and neglect to mention the crucial difference between the specification and the artefact product itself. This difference is what separates design from craft and it is at the very basis of design methodology (Jones, 1992).

The following all-encompassing definition (Visser, 2006, p.116) provides an accurate image of design:

Design consists in specifying an artifact (the artifact product), given requirements that indicate – generally, neither explicitly, nor completely – one or more functions to be fulfilled, and needs and goals to be satisfied by the artifact under certain conditions (expressed by constraints). At a cognitive level, this specification activity consists of constructing (generating, transforming, and evaluating) representations of the artifact until they are so precise, concrete and detailed that the resulting representations – ‘the specifications’ – specify explicitly and completely the implementation of the artifact product. This construction is iterative: many intermediate representations are generated, transformed and evaluated prior to delivery of the specifications that constitute the final design representation of the artifact product together with its implementation. The difference between the final and the intermediate artifacts (representations) is a question of degree of specification, completeness and abstraction (concretization and precision).

So what is design?

Design is the generative, transformative and evaluative activity behind these artefacts:

Source unknown

Sketches (source unknown)

And behind these:

Volta Paragon Bicycle Helmet

Prototypes for the Volta Paragon Bicycle Helmet

And these:

Volta Paragon Bicycle Helmet

Illustrated specifications for the Volta Paragon Bicycle Helmet

And this too is design:

Volta Paragon Bicycle Helmet

Final Volta Paragon Bicycle Helmet

So then, what is design?

As John Chris Jones argues, design is, above all things, ‘the performing of a very complicated act of faith’ (cited in Lawson, 2006).


CROSS, N. (2007) Designerly Ways of Knowing, Basel: Birkhäuser.

DESIGN COUNCIL (year n/a) What design is and why it matters, [online], available: [Last accessed 08/03/2013].

HESKETT, J. (2002) Design: A Very Short Introduction, Oxford: Oxford University Press.

JONES, J. (1970) Design Methods: seeds of human futures, Chichester: John Wiley and Sons.

JONES, J. (1992) Design Methods, 2nd edn, New York: Wiley.

LAWSON, B. (2006) How designers think: the design process demystified, 4th edn, Oxford: Architectural Press.

PAPANEK, V. (1985) Design for the Real World: Human Ecology and Social Change, 2nd edn, Chicago: Academy Chicago Publishers.

PEIRCE, C. S. (1998) The essential Peirce, Vol. 2 (1893 – 1913), Bloomington: Indiana University Press.

SIMON, H. (1996) The sciences of the artificial, 3rd edn, Cambridge: The MIT Press.

VISSER, W. (2006) The cognitive artifacts of designing, Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.

Have you read Defining Design (Part I)?

Defining design (Part I)


Defining the common aspects of design

It might be redundant to state that – except in pristine nature – we are surrounded by the outcome of design. So, if design is ‘the human capacity to shape and make our environment’ (Heskett, 2002, p.5), one cannot avoid wondering how can design and the designer accommodate to such a variety of requirements. Walter Gropius, the founder of the Bauhaus, asserted – in what has become a very famous quote in the field of design – that architects (i.e. architectural designers) construct ‘from the spoon to the city’. After reading this statement, one cannot avoid wondering how can design afford such a variety of domains and how the activities of designing a bridge or designing a pen can be considered to be intrinsically the same activity. I shall try to probe into these issues, even though the questions will probably remain partially unanswered.

Design comprises several disciplines: product, interior, graphic, fashion… just to name a few. Within each of these disciplines there are sub-disciplines or specialisations: within graphic design one can find editorial design, information design, branding, etcetera. Some sub-disciplines are related or are even shared by two disciplines such as packaging, which can be considered product or graphic design or both; or interior lighting design, which can be considered product or interior design or both. Then, does it make sense to talk about design as a unique activity? Or, is it reasonable to consider common aspects of design such as design decision making or design cognition when designers are facing and tackling problems so apart from one another as the design of toothbrushes and car dashboards?

Lawson (2006, p.9) asserts that ‘we must be cautious […] in assuming that all design fields can be considered to share common ground’. But then he posits a notion with tremendous implications: ‘what is certain is that design is a distinctive mental activity’. Here Lawson asserts that design as a mental activity is different from the rest. Nigel Cross goes further and refers to designerly ways of knowing when positing the distinctiveness of design activity and a common cognitive approach among designers (Cross, 2007b, 2011). Designerly can be defined as: ‘the deep, underlying patterns of how designers think and act’ (Cross, 2007a, p.11).

Design methodology tries to be domain-independent (Dorst, 1997; Lawson, 2006), but a domain-agnostic design methodology makes sense if, and only if, designers share cognitive features regarding their approach to design. If there is not such a thing as a designerly way of knowing, pursuing a domain-independent design methodology shall remain a chimera.


CROSS, N. (2007a) Designerly Ways of Knowing, Basel: Birkhäuser.

CROSS, N. (2007b) ‘Forty years of design research’, Design Research Quarterly, 1(2), 3-5.

CROSS, N. (2011) Design thinking, Oxford: Berg.

DORST, K. (1997) Describing Design: A comparison of paradigms, Doctoral thesis, Tecnische Universiteit Delft.

HESKETT, J. (2002) Design: A Very Short Introduction, Oxford: Oxford University Press.

LAWSON, B. (2006) How designers think: the design process demystified, 4th edn, Oxford: Architectural Press.


Read Defining Design (Part II)

Teaching Service Design to Design Students


Acaba de salir un artículo mío en Touchpoint,  The Journal of Service Design. En este artículo corto recojo algunas reflexiones acerca de nuestra asignatura de innovación y diseño de servicios en Elisava.

Teaching Service Design to Design Students

Publicado en Touchpoint 3#1 “Learning, Changing, Growing” de la Service Design Network.

El cambio demográfico que se avecina


Este año, los alumnos que hacen su Proyecto Final de Estudios en Elisava y que nos elijan a mi, a Sergi Carbonell e Ivan Serrano como tutores, tendrán como tema el envejecimiento de la población.

Las cifras de esta tendencia demográfica son difíciles de creer.

Europa es el continente donde el envejecimiento de la población más notable se hace. En España y Cataluña la esperanza de vida ha aumentado y la gente ya no muere a causa de infecciones como en el pasado sino que las enfermedades crónicas relacionadas con la edad se han convertido en la causa principal de fallecimientos.

El envejecimiento de la población (es decir, el incremento del porcentaje de personas de edad avanzada en la población global) es la consecuencia de los considerables progresos realizados en los ámbitos económico, social y médico en términos de los servicios ofrecidos a los europeos. Este proceso de envejecimiento no hará sino acelerarse en los próximos 50 años.

Según datos de los institutos oficiales de estadística, las tendencias demográficas actuales llevarían a una reducción progresiva del crecimiento poblacional en las próximas décadas. El crecimiento natural de la población se haría negativo desde 2020. La población mayor de 64 años se duplicaría en 40 años y pasaría a representar más del 30% del total debido al envejecimiento de la pirámide poblacional.

Fuente: Instituto Nacional de Estadística

Según la Unión Europea (UE) el envejecimiento de la población es el resultado de varias tendencias demográficas simultáneas:

  • el número medio de hijos por mujer era de 1,5 hijos en la UE en 2006, mientras que el umbral de renovación generacional es 2,1. La UE prevé una tasa del 1,6 para 2030;
  • el declive de la fecundidad («baby crash») ha sucedido al boom de la natalidad, que es la raíz de la gran proporción de personas con edades entre 45 y 65 años en la población europea, lo que plantea algunos problemas en términos de financiación de las jubilaciones;
  • la esperanza de vida (que ha aumentado en 8 años entre 1960 y 2006) podría seguir aumentando en 5 años suplementarios entre 2006 y 2050, y debería, en consecuencia, provocar una mayor proporción de personas que viven hasta los 80 y 90 años, y que a menudo se encuentran en situación de fragilidad;
  • la inmigración (1,8 millones de inmigrantes con destino a la UE en 2004, 40 millones en 2050 según las proyecciones de Eurostat) podría compensar los efectos de la baja fecundidad y de la prolongación de la duración de la vida.

Estas tendencias reducirán ligeramente la población total de la UE, que ganará asimismo en edad. El número de europeos en edad de trabajar (entre los 15 y los 64 años) en la EU-25 disminuirá en 48 millones entre 2006 y 2050, y el coeficiente de dependencia previsiblemente se duplicará, llegando al 51 % en 2050.

En la próxima década asistiremos a una disminución de la población activa, al jubilarse muchas personas nacidas durante el boom de la natalidad. Esta reducción de la población en edad de trabajar seguramente afectará al índice de crecimiento económico.
El envejecimiento de la población también tendrá repercusiones en la protección social y las finanzas públicas. Con las políticas actuales, el envejecimiento provocará una considerable presión al alza en los gastos públicos. Semejantes déficits presupuestarios podrían poner en peligro el futuro equilibrio de los sistemas de jubilación, de protección social en general e incluso el potencial de crecimiento económico o el funcionamiento de la moneda única. Los gobiernos de la Unión Europea ya han empezado a actuar, sobre todo en el ámbito de los regímenes públicos de jubilación o de la modernización de la protección social.

En resúmen

El cambio demográfico requiere, por una sencilla, y a la vez grave, cuestión relacionada con la sostenibilidad del sistema, de profundos cambios del paradigma actual.
Sin embargo, para cambiar este paradigma y modificar las concepciones donde envejecer implica pasividad y dependencia, es necesario que la sociedad sea consciente de esta realidad y de las tendencias señaladas. Vale la pena remarcar que esta situación es inédita en la historia.

Sin olvidar que cualquier hecho comunicativo es una toma de postura acerca de la realidad, el objetivo del Proyecto Final de Estudios no es generar proyectos que intenten cambiar esta realidad de manera directa, sino comunicar a la sociedad que irá acompañado de profundos trastornos sociales (protección social, vivienda, trabajo, cohesión social) en todos los países afectados por el reto del envejecimiento de la población.

La tarea es valorar, estudiar y mostrar esta información a través de expresiones de diseño y creatividad. La premisa de no buscar una “solución” a dicho problema desde una formula publicitaria o desde la innovación social, nos acerca a la función comunicativa del diseño gráfico (instruir, educar, informar, persuadir), a la importancia de la selección del medio y al tratamiento representacional de la información.

No se plantea ningún tipo de limitación en cuanto a medio o representación. El Proyecto Final de Estudios puede abarcar desde las expresiones más artísticas y experimentales hasta las más utilitarias y tradicionales, en cualquier tecnología, medio y soporte.

A ver qué sale. Yo tengo muchas ganas.

Diseño de servicios en la Domus Academy


Mi colega Elena Pacenti, a quien conozco de la época de la difunta escuela de diseño de interacción de Ivrea, me informa acerca de un nuevo Máster en diseño de servicios dirigido por ella misma y que se impartirá de enero a diciembre de 2011 en la Domus Academy de Milan.

El máster se dirige a diseñadores, arquitectos y licenciados en ciencias sociales, comunicación, negocios y pretende desarrollar competencias profesionales específicas para el diseño de servicios. Se integra la gestión y organización de servicios con nociones de diseño de la experiencia del usuario. Mediante talleres, el máster proporcionará la oportunidad de desarrollar capacidades en diseño de servicios en varias áreas: servicios financieros, turismo y hotelería, transporte y movilidad, entretenimiento y cultura, sanidad.

Han organizado un concurso para asignar dos becas que cubrirán el 50% de la matrícula.

Yo iría.

¿Qué es lo más importante que se aprende en una buena escuela de diseño?


Muchos creen que en una escuela de diseño se aprenden cuestiones relativas a las diferentes subdisciplinas del diseño. Por ejemplo: uso del color o la iluminación para el diseño de espacios; materiales o técnicas de producción para el diseño de producto; tipografía o lay-out para el diseño gráfico, etc. Tienen razón, este tipo de cosas se aprenden en escuelas de diseño.

Otros piensan que en las escuelas de diseño se aprende a utilizar instrumentos y herramientas (análógicos y digitales), como el lápiz, el dibujo, el prototipado, la construcción de maquetas, Photoshop, Illustrator, software de CAD, etc. De nuevo, aquellos que piensan que esto es lo que se aprende en una escuela de diseño, no se equivocan.

Pero lo más importante que se aprende en una escuela de diseño es el arte de la conversación, específicamente un tipo de conversación muy concreto, la «conversación reflexiva con la situación».

Donald Schön escribe en The Reflective Practitioner:

[T]he designer’s moves tend, happily or unhappily, to produce consequences other than those intended. When this happens, the designer may take account of the unintended changes he has made in the situation by forming new appreciations and understanding and by making new moves. he shapes the situation, in accordance with his initial appreciation of it, the situation ‘talks back’, and he responds to the situation’s back-talk.
In a good process of design, this conversation with the situation is reflective. In answer to the situation’s back-talk, the designer reflects-in-action on the construction of the problem, the strategies of action, or the model of the phenomena, which have been implicit in his moves.

Esta capacidad de conversación es la esencia de la práctica del diseño. Es una habilidad que se comienza a desarrollar en la escuela, en cada proyecto, reflexionando en la acción (pensando sobre el proyecto) y también reflexionado sobre la acción (reflexionando acerca del pensar sobre del proyecto, a un metanivel).

Esta capacidad de conversación es la maestría que nos permite afrontar problemas de diseño únicos e inicialmente inconmensurables (recordemos que los problemas de diseño son wicked problems). Pienso que habilidad es lo más importante que se aprende en una buena escuela de diseño.

El mundo real en la universidad


Suele afirmarse que la universidad española está disociada del mundo real. Por lo que yo se, esta apreciación es correcta.

Para dar solución a esta desventajosa situación, las universidades buscan, cada vez con mayor frecuencia, involucrar a profesionales del mundo real. En general los profesionales imparten clases magistrales o se ocupan de asignaturas que simulan un proyecto.

Simplificando, se puede decir que la universidad los llama para que repliquen un situación real en un entorno artificioso. Las universidades buscan simular lo habitual, lo normal, lo aburrido, lo corriente. Buscan exponer a los estudiantes a la rutina de lo frecuente, para que la primera confrontación con el «mundo real» se de en un entorno de aprendizaje, que por definición es más seguro.

Sin embargo, especialmente en las disciplinas creativas, los profesionales a menudo aprovechan esta situación de proyecto artificial en la universidad para hacer algo «diferente» de lo que hacen cotidianamente. (Yo también lo he hecho.)

La experiencia pedágogica es tomada como un oasis mental, como un espacio libre de experimentación profesional, como una salida de lo cotidiano y de lo rutinario. Esto es comprensible, pero provoca un desencaje.



Finalmente estaré en la desconferencia del 21 de junio en Madrid (lista de desconferenciantes). Será una excelente oportunidad para aprender, ver algunos viejos conocidos, hablar personalmente por primera con otros cuantos y conocer a un montón de gente nueva. De verdad que tengo muchas ganas.

Pensaba hablar sobre persuasión, pero creo que finalmente compartiré unas reflexiones acerca de la educación para el diseño, o la docencia mejor dicho.


PPT de Nos sobran las palabras


Esta es la presentación que utilicé en mi charla de ayer, que estuvo dividida en 4 partes: la intro que ya colgué el otro día sobre Seetharaman Narayanan, una vista global sobre el plan  de estudios, ejemplos de trabajos de ex-alumnos y 7 reflexiones sobre el diseño y la educación para el diseño.

El diseño de interacción es irracional


Continúo con mi reflexión acerca de la imposibilidad de clasificar el diseño de interacción en 2D o 3D.

En ese post decía que el diseño de interacción es como el número π (pi). Pi es un número irracional, es decir, un número real que no puede ser expresado como una fracción m/n, donde m y n son enteros, con n diferente de cero y donde esta fracción es irreducible. Obviamente los numeros que sí puede representarse como el cociente de dos enteros con denominador distinto de cero, son números racionales.

Siguiendo con la analogía matemática (a riesgo de hacer el ridículo), me atrevo a decir que el diseño de interacción, al no poder ser expresado ni como 2D o 3D, es un diseño irracional.

El diseño de interacción está en el cielo


Ayer comprendí la naturaleza disruptiva del diseño de interacción de una manera demoledora. En los debates internos que realizamos en Elisava, ponemos en duda los actuales planes de estudio de los estudios superiores de Diseño y tratamos de definir los nuevos, ayer tratábamos sobre todo el tema de la organización de los estudios. En Elisava uno estudia Diseño, pero puede especializarse en Gráfico, Interiorismo, Industrial, etc.

Hasta la aparición del diseño de interacción podíamos dividir las especialidades del Diseño en 2D y 3D. de esta manera un poster es 2D y un mueble es 3D, una tarjeta de visita es 2D y una sala de reuniones es 3D.

Sin embargo, el diseño de interacción no es lo uno ni lo otro, ni es, tampoco, ambas cosas a la vez. La dimensión del tiempo es un factor (una dimensión) esencial en el diseño de interacción que añade una complejidad más a la división en dimensiones. A diferencia de un sofá o un sello postal, cuya existencia es concebible en 2 o 3 dimensiones sin tiempo, la interacción necesita del tiempo. La interacción requiere tiempo para devenir y poder existir. Pero la interacción y el diseño de interacción no son lo mismo, la interacción está en el mundo real, el diseño de la interacción es una serie de procesos, un conjunto de decisiones que no están en ningún sitio dimensionable.

Podemos decir, entonces, que el diseño de interacción es platónico. Si aceptamos esto ya no podemos utilizar las dimensiones mundanas de 2D y 3D. El diseño de interacción, al igual que el cuadrado perfecto y el número π (pi) están en el cielo.