Archive for the ‘Diseño’ Category

La primera consultora de investigación de usuarios

24/02/2015

Lillian Moller Gilbreth no solo fue una de las primeras ingenieras con un doctorado (obtenido en 1915), sino que también fue la primera experta en aquello que luego se convertiría en investigación de usuarios.En la década de 1910, ella y su marido, el autodidacta Frank Gilbreth, fundaron la primera consultora en lo que ahora llamamos design research: Gilbreth, Inc. Aunque claro, nadie hablaba de design research en esa época, tampoco de user research, sino de Scientific Management.

Gilbreth, Inc. se ocupaba de estudiar los movimientos que realizaban los trabajadores al llevar a cabo una tarea. El objetivo era aumentar la eficiencia de los procesos al reducir los movimientos necesarios para ejecutar un procedimiento determinado. Los Gilbreth estudiaron el movimiento de trabajadores en las profesiones mas diversas: albañiles, empleados administrativos, operarios en fábricas, cirujanos, etc y se dieron cuenta de lo desorganizado e ineficiente que resultaba el comportamiento humano.

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El nivel de sofisticación de la investigación era tal, que llegaron a construir modelos en 3D de los movimientos registrados en cronociclografías. A partir del análisis de estos registros, Gilbreth, Inc. rediseñaba la manera en que los trabajadores debían desempeñarse para hacerlos mas eficientes. El famoso procedimiento del cirujano pidiendo «¡escalpelo!» resulta ser una propuesta de Frank a partir de un famoso estudio con cirujanos en Nueva York,

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El trabajo de los Gilbreth ha sido muy criticado por su contribución al Taylorismo y a la deshumanización de los trabajadores al tratarlos como meros objetos y quitarles su cualidad de agentes. Es cierto que también tienen defensores. Gilbreth, Inc., además de medir movimientos, se fijó en aspectos humanos como el stress y cuestiones de gestión del tiempo. Lillian fue de las primeras en reconocer que los trabajadores tienen motivaciones intrínsecas (satisfacción) y extrínsecas (salario) que afectan su desempeño.

En los videos de mas abajo, se puede ver el antes y después de diferentes tareas. También se incluyen las recomendaciones para mejorar la eficiencia en el desempeño de la tarea y otros aspectos como la postura o la seguridad del trabajador.

Los Gilbreth fueron muy eficientes y tuvieron 12 hijos, uno de ellos, Frank Jr., cuenta la historia de sus padres en un libro muy divertido: Cheaper by the dozen.

¿De qué tecnología hablamos cuando hablamos de mujeres en tecnología?

12/02/2015

La frase, repetida hasta el hartazgo como si fuera una verdad evidente, es que hay «pocas mujeres en el mundo de la tecnología».

Quizás esto no sea tan así, quizás el problema está en nuestra clasificación de aquello que consideramos tecnología y aquello que no.

Hace dos días tuve una reunión por un proyecto con un equipo de una importantísima empresa del sector textil (por eso de los NDA prefiero no decir cuál, pero no era Inditex). La mayoría de mis interlocutores en la reunión eran mujeres, había siete mujeres y solo un hombre. Luego, por lo que vi, mientras curioseaba por las diferentes áreas de trabajo, la mayoría de diseñadores también eran mujeres (calculo un 70%? 80%?).

Evidentemente no es la primera vez que veo que hay mayoría de mujeres en ciertos equipos (por ejemplo, en el sector del diseño gráfico esto también es bastante frecuente). Ahora bien, no tengo datos concretos, quizás estoy equivocado pero creo que aquello de que «no hay mujeres en tech» en realidad es un mito.

¿Y cómo se adopta semejante mito? Una vez mas, mediante la invisibilización de las mujeres. Haciendo que aquellos sectores donde las mujeres son mayoría (el sector textil, por ejemplo) no sean considerados tecnológicos. Eliminando de la categoría de tecnología aquellas áreas profesionales que tienen mayorías femeninas, como la industria de la indumentaria, que es intrínsecamente tecnológica. ¿Hace falta aclarar que la ropa también es tecnología? La masculinización de la tecnología viene ocurriendo ya desde el siglo XIX, según explica David Nye en Technology Matters citando a Ruth Oldenziel.

No voy a discutir que en ciertos ámbitos de la tecnología las mujeres están menos presentes, pero hay otros donde sí que están y, debido a un perverso mecanismo de categorización, no las vemos. Sobre como estos mecanismos cognitivos afectan nuestros razonamientos e inferencias ya escribió George Lakoff en Women, Fire, and Dangerous Things.

Defining design (Part II)

10/07/2013

Some definitions

Every good dictionary (e.g. The Oxford Dictionary of English) defines design as both a noun and a verb. The noun refers to a plan or drawing intended to show the look and function or workings of an artefact, while the verb usually means ‘to do’, ‘to plan’ or ‘to decide’ on the look and functioning of this artefact (i.e. ‘the design’).

The ambiguous nature of the word is illustrated by a seemingly nonsensical sentence:

‘Design is to design a design to produce a design’ (Heskett, 2002, p.3)

Design is a ubiquitous word; we see it often and in many different contexts: schools of design, designer clothes, design prizes, design shops, and everywhere we look we see design and designs. Some theorist even claim that ‘[a]ll what we [humans] do, almost all the time, is design, for design is basic to all human activity. The planning and patterning of any act toward a desired, foreseeable end constitutes the design process’ (Papanek, 1985, p.3).

It seems fair to reckon that since everyone seems to be doing it, then everyone should know what design is, and therefore what designers do and how they do it – or at least have a vague idea – but this is hardly the case. The troublesome definition of design remains elusive. Lawson (2006, p.33) asks rhetorically:

Do we really need a simple definition of design or should we accept that design is too complex a matter to be summarised in less than a book? The answer is probably that we shall never really find a single satisfactory definition but that the searching is probably much more important than the finding.

Even in a canonical source such as the aforementioned one, the reader has to wait until page 31 for an attempt to a definition of what design is and is not. After citing and reflecting on definitions by other authors, Lawson (2006, p.33) finally refers to Jones (1970) in a phrase that Jones himself regarded as the ‘ultimate definition’ of design: ‘to initiate change in man-made things’. This definition is not instrumental at all, but every designer should probably agree, at least intuitively and to some extent, that it resembles to what we do.

Nigel Cross does not provide a definitive definition of design in Designerly Ways of Knowing (Cross, 2007a) – his compilation of canonical papers – either, but instead he offers a fragmented description of characteristics that can be put together as follows: ‘design is rhetorical’ (p.51), ‘design is exploratory’ (p.52), ‘design is emergent’ (p.52), ‘design is abductive’ (p.53), ‘design is reflective’ (p.53), ‘design is ambiguous’ (p.54), and ‘design is risky’ (p.54).

A definition always focuses on certain aspects of the object the author wishes to explain. Often this focus lies in the process or planning of change such as in the aforementioned definitions by Papanek or Jones. The British Design Council also puts forward a definition by Sir George Cox that involves a final goal: ‘Design […] shapes ideas to become practical and attractive propositions for users or customers. Design may be described as creativity deployed to a specific end’ (Design Council, year n/a).

Simon (1996, p.111) poses a very famous and short definition that combines the view of design as a common human activity with a goal orientation: ‘every one designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones’. Simon (1996, p.114) takes his teleological view further and adds the artefact as a means to achieving goals: ‘[d]esign […] is concerned with how things ought to be, with devising artifacts to attain goals’. Other authors, point on the final results of the activities without focusing on end goals: ‘the process of creating tangible artifacts to meet intangible human needs’ (Moran and Carroll cited in Visser, 2006, p.115). Visser (2006) mentions other definitions that go in this direction and neglect to mention the crucial difference between the specification and the artefact product itself. This difference is what separates design from craft and it is at the very basis of design methodology (Jones, 1992).

The following all-encompassing definition (Visser, 2006, p.116) provides an accurate image of design:

Design consists in specifying an artifact (the artifact product), given requirements that indicate – generally, neither explicitly, nor completely – one or more functions to be fulfilled, and needs and goals to be satisfied by the artifact under certain conditions (expressed by constraints). At a cognitive level, this specification activity consists of constructing (generating, transforming, and evaluating) representations of the artifact until they are so precise, concrete and detailed that the resulting representations – ‘the specifications’ – specify explicitly and completely the implementation of the artifact product. This construction is iterative: many intermediate representations are generated, transformed and evaluated prior to delivery of the specifications that constitute the final design representation of the artifact product together with its implementation. The difference between the final and the intermediate artifacts (representations) is a question of degree of specification, completeness and abstraction (concretization and precision).

So what is design?

Design is the generative, transformative and evaluative activity behind these artefacts:

Source unknown

Sketches (source unknown)

And behind these:

Volta Paragon Bicycle Helmet

Prototypes for the Volta Paragon Bicycle Helmet

And these:

Volta Paragon Bicycle Helmet

Illustrated specifications for the Volta Paragon Bicycle Helmet

And this too is design:

Volta Paragon Bicycle Helmet

Final Volta Paragon Bicycle Helmet

So then, what is design?

As John Chris Jones argues, design is, above all things, ‘the performing of a very complicated act of faith’ (cited in Lawson, 2006).

References

CROSS, N. (2007) Designerly Ways of Knowing, Basel: Birkhäuser.

DESIGN COUNCIL (year n/a) What design is and why it matters, [online], available: http://www.designcouncil.org.uk/about-design/What-design-is-and-why-it-matters/ [Last accessed 08/03/2013].

HESKETT, J. (2002) Design: A Very Short Introduction, Oxford: Oxford University Press.

JONES, J. (1970) Design Methods: seeds of human futures, Chichester: John Wiley and Sons.

JONES, J. (1992) Design Methods, 2nd edn, New York: Wiley.

LAWSON, B. (2006) How designers think: the design process demystified, 4th edn, Oxford: Architectural Press.

PAPANEK, V. (1985) Design for the Real World: Human Ecology and Social Change, 2nd edn, Chicago: Academy Chicago Publishers.

PEIRCE, C. S. (1998) The essential Peirce, Vol. 2 (1893 – 1913), Bloomington: Indiana University Press.

SIMON, H. (1996) The sciences of the artificial, 3rd edn, Cambridge: The MIT Press.

VISSER, W. (2006) The cognitive artifacts of designing, Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.

Have you read Defining Design (Part I)?

Defining design (Part I)

10/07/2013

Defining the common aspects of design

It might be redundant to state that – except in pristine nature – we are surrounded by the outcome of design. So, if design is ‘the human capacity to shape and make our environment’ (Heskett, 2002, p.5), one cannot avoid wondering how can design and the designer accommodate to such a variety of requirements. Walter Gropius, the founder of the Bauhaus, asserted – in what has become a very famous quote in the field of design – that architects (i.e. architectural designers) construct ‘from the spoon to the city’. After reading this statement, one cannot avoid wondering how can design afford such a variety of domains and how the activities of designing a bridge or designing a pen can be considered to be intrinsically the same activity. I shall try to probe into these issues, even though the questions will probably remain partially unanswered.

Design comprises several disciplines: product, interior, graphic, fashion… just to name a few. Within each of these disciplines there are sub-disciplines or specialisations: within graphic design one can find editorial design, information design, branding, etcetera. Some sub-disciplines are related or are even shared by two disciplines such as packaging, which can be considered product or graphic design or both; or interior lighting design, which can be considered product or interior design or both. Then, does it make sense to talk about design as a unique activity? Or, is it reasonable to consider common aspects of design such as design decision making or design cognition when designers are facing and tackling problems so apart from one another as the design of toothbrushes and car dashboards?

Lawson (2006, p.9) asserts that ‘we must be cautious […] in assuming that all design fields can be considered to share common ground’. But then he posits a notion with tremendous implications: ‘what is certain is that design is a distinctive mental activity’. Here Lawson asserts that design as a mental activity is different from the rest. Nigel Cross goes further and refers to designerly ways of knowing when positing the distinctiveness of design activity and a common cognitive approach among designers (Cross, 2007b, 2011). Designerly can be defined as: ‘the deep, underlying patterns of how designers think and act’ (Cross, 2007a, p.11).

Design methodology tries to be domain-independent (Dorst, 1997; Lawson, 2006), but a domain-agnostic design methodology makes sense if, and only if, designers share cognitive features regarding their approach to design. If there is not such a thing as a designerly way of knowing, pursuing a domain-independent design methodology shall remain a chimera.

References

CROSS, N. (2007a) Designerly Ways of Knowing, Basel: Birkhäuser.

CROSS, N. (2007b) ‘Forty years of design research’, Design Research Quarterly, 1(2), 3-5.

CROSS, N. (2011) Design thinking, Oxford: Berg.

DORST, K. (1997) Describing Design: A comparison of paradigms, Doctoral thesis, Tecnische Universiteit Delft.

HESKETT, J. (2002) Design: A Very Short Introduction, Oxford: Oxford University Press.

LAWSON, B. (2006) How designers think: the design process demystified, 4th edn, Oxford: Architectural Press.

 

Read Defining Design (Part II)

Teaching Service Design to Design Students

8/06/2011

Acaba de salir un artículo mío en Touchpoint,  The Journal of Service Design. En este artículo corto recojo algunas reflexiones acerca de nuestra asignatura de innovación y diseño de servicios en Elisava.

Teaching Service Design to Design Students

Publicado en Touchpoint 3#1 “Learning, Changing, Growing” de la Service Design Network.

What is Design?

14/12/2010

«Design is the performing of a very complicated act of faith.”
John Chris Jones citado por Bryan Lawson

El cambio demográfico que se avecina

23/11/2010

Este año, los alumnos que hacen su Proyecto Final de Estudios en Elisava y que nos elijan a mi, a Sergi Carbonell e Ivan Serrano como tutores, tendrán como tema el envejecimiento de la población.

Las cifras de esta tendencia demográfica son difíciles de creer.

Europa es el continente donde el envejecimiento de la población más notable se hace. En España y Cataluña la esperanza de vida ha aumentado y la gente ya no muere a causa de infecciones como en el pasado sino que las enfermedades crónicas relacionadas con la edad se han convertido en la causa principal de fallecimientos.

El envejecimiento de la población (es decir, el incremento del porcentaje de personas de edad avanzada en la población global) es la consecuencia de los considerables progresos realizados en los ámbitos económico, social y médico en términos de los servicios ofrecidos a los europeos. Este proceso de envejecimiento no hará sino acelerarse en los próximos 50 años.

Según datos de los institutos oficiales de estadística, las tendencias demográficas actuales llevarían a una reducción progresiva del crecimiento poblacional en las próximas décadas. El crecimiento natural de la población se haría negativo desde 2020. La población mayor de 64 años se duplicaría en 40 años y pasaría a representar más del 30% del total debido al envejecimiento de la pirámide poblacional.

Fuente: Instituto Nacional de Estadística

Según la Unión Europea (UE) el envejecimiento de la población es el resultado de varias tendencias demográficas simultáneas:

  • el número medio de hijos por mujer era de 1,5 hijos en la UE en 2006, mientras que el umbral de renovación generacional es 2,1. La UE prevé una tasa del 1,6 para 2030;
  • el declive de la fecundidad («baby crash») ha sucedido al boom de la natalidad, que es la raíz de la gran proporción de personas con edades entre 45 y 65 años en la población europea, lo que plantea algunos problemas en términos de financiación de las jubilaciones;
  • la esperanza de vida (que ha aumentado en 8 años entre 1960 y 2006) podría seguir aumentando en 5 años suplementarios entre 2006 y 2050, y debería, en consecuencia, provocar una mayor proporción de personas que viven hasta los 80 y 90 años, y que a menudo se encuentran en situación de fragilidad;
  • la inmigración (1,8 millones de inmigrantes con destino a la UE en 2004, 40 millones en 2050 según las proyecciones de Eurostat) podría compensar los efectos de la baja fecundidad y de la prolongación de la duración de la vida.

Estas tendencias reducirán ligeramente la población total de la UE, que ganará asimismo en edad. El número de europeos en edad de trabajar (entre los 15 y los 64 años) en la EU-25 disminuirá en 48 millones entre 2006 y 2050, y el coeficiente de dependencia previsiblemente se duplicará, llegando al 51 % en 2050.

En la próxima década asistiremos a una disminución de la población activa, al jubilarse muchas personas nacidas durante el boom de la natalidad. Esta reducción de la población en edad de trabajar seguramente afectará al índice de crecimiento económico.
El envejecimiento de la población también tendrá repercusiones en la protección social y las finanzas públicas. Con las políticas actuales, el envejecimiento provocará una considerable presión al alza en los gastos públicos. Semejantes déficits presupuestarios podrían poner en peligro el futuro equilibrio de los sistemas de jubilación, de protección social en general e incluso el potencial de crecimiento económico o el funcionamiento de la moneda única. Los gobiernos de la Unión Europea ya han empezado a actuar, sobre todo en el ámbito de los regímenes públicos de jubilación o de la modernización de la protección social.

En resúmen

El cambio demográfico requiere, por una sencilla, y a la vez grave, cuestión relacionada con la sostenibilidad del sistema, de profundos cambios del paradigma actual.
Sin embargo, para cambiar este paradigma y modificar las concepciones donde envejecer implica pasividad y dependencia, es necesario que la sociedad sea consciente de esta realidad y de las tendencias señaladas. Vale la pena remarcar que esta situación es inédita en la historia.

Sin olvidar que cualquier hecho comunicativo es una toma de postura acerca de la realidad, el objetivo del Proyecto Final de Estudios no es generar proyectos que intenten cambiar esta realidad de manera directa, sino comunicar a la sociedad que irá acompañado de profundos trastornos sociales (protección social, vivienda, trabajo, cohesión social) en todos los países afectados por el reto del envejecimiento de la población.

La tarea es valorar, estudiar y mostrar esta información a través de expresiones de diseño y creatividad. La premisa de no buscar una “solución” a dicho problema desde una formula publicitaria o desde la innovación social, nos acerca a la función comunicativa del diseño gráfico (instruir, educar, informar, persuadir), a la importancia de la selección del medio y al tratamiento representacional de la información.

No se plantea ningún tipo de limitación en cuanto a medio o representación. El Proyecto Final de Estudios puede abarcar desde las expresiones más artísticas y experimentales hasta las más utilitarias y tradicionales, en cualquier tecnología, medio y soporte.

A ver qué sale. Yo tengo muchas ganas.

El diseño no necesita el neurocientismo

23/10/2010

La empresa de neurociencia aplicada Neurofocus acaba de publicar un estudio acerca del logo de Gap que tuvo amplia difusión en internet y los medios tradicionales. El estudio incluye una serie de Best Practices a partir de las cuales se ha realizado el análisis. Las Best Practices fueron extraídas, según ellos mismos afirman, de miles de tests neurológicos conducidos por la compañía a nivel mundial. No me queda claro exactamente qué se testaba en estos experimentos.

Este estudio forma parte de una corriente de la neurociencia aplicada, que podríamos caracterizar como neurocientismo. La neurociencia es una ciencia, mientras que el neurocientismo es una ideología, fundamentada en una serie de  generalizaciones apresuradas, para las cuales resulta muy fácil encontrar contraejemplos.

Sin embargo, no voy a discutir la validez del estudio en sí mismo, no estoy interesado en ello. Solo quiero puntualizar que estas Best Practices son poco relevantes para el diseño. Las recomendaciones del estudio promueven una visión fragmentaria donde el diseño de un buen logo se constituye mediante la simple combinación de bloques a partir de sencillas recetas (ponme un poquito de X y un poco más de Y y quita algo de Z). Pero sobre todo, las Best Practices resultan cuestionables porque resulta muy fácil encontrar ejemplos de buenos logos que no se rigen por estas recomendaciones, ya sea parcial o totalmente. Entonces uno bien puede preguntarse qué validez tienen estas Best Practices.

El equipo que revisó el nuevo logo de Gap detectó que el mismo violaba seis de estas Basic Neurological Best Practices:

1: Overlays Equal Overlooked
Neuroscience research reveals that when words over lay images, the brain tends to ignore or overlook the word in favor of focusing on the image.“In the new logo, the ‘p’ superimposed over the blue square is essentially bypassed by the brain; the brain tends to ignore the word in favor of the image. Not a good thing when that’s your brand name.”

No me interesa cuestionar si en el cerebro se da o no el fenómeno que se aquí se describe. Lo que me interesa expresar es que no consigo comprender cuál es el problema. ¿Qué tendría de malo que el cerebro prestase más importancia a la imagen que al texto en un imagotipo? Si esto es bueno o malo dependerá  de otros factores como la popularidad de la marca. Por otro lado la evidente sobrevaloración que se hace del texto por sobre la imagen no sólo es ingenua, sino profundamente absurda, la imagen justamente suele reforzar la pregnancia de la marca.

En el nuevo logo, el bloquecito sobre la «p» es malo porque carece de sentido, no por estar superpuesto. Al logo de Nike la superposición no parece darle muchos problemas.

Vemos como el color, la ubicación o la forma del objeto superpuesto afectan el conjunto, lo cual sirve para comprobar que el problema no es la superposición en sí misma.

Existen notorios casos donde el logo pierde completamente el texto y sólo conserva la imagen. El de Apple, por ejemplo, demuestra que el nombre de la marca también se puede escribir con tan sólo una imagen.

La segunda regla a seguir habla de los bordes: cuidado con los filos, que te cortas.

2: Sharp Edges Unsettle the Subconscious
“Forcing the brain to view a sharply-angledbox behind the letter ‘p’ provokes what neuroscience calls an ‘avoidance response’. The hard line cuts into the rounded shape of the letter. We are hard-wired to avoid sharp edges—in nature, they can present a threat. Our so-called modern brains are actually100,000 years old, and they retain this primordial reaction.”

Sin discutir que nuestro cerebro reptiliano se comporte de este modo, yo pregunto: ¿es por ello tabú utilizar cajas de ángulos afilados? Los cientos de millones de televidentes e internautas que contemplan el logo de la BBC ¿sufren por ello? ¿Sienten aprehensión? ¿Una ansiedad que no se puede sobrellevar? ¿Hasta que punto puede esta recomendación ser tomada en serio? ¿Deben todos los logos tener bordes redondeados?

Los ángulos rectos no aparecen en la naturaleza, la Coca-Cola tampoco.

Fumar mata, los ángulos afilados de Marlboro también.

La cosa se pone realmente divertida cuando el neurocientista se mete a tipógrafo.

3: Interesting Fonts Work
Neuroscience research has shown that the subconscious prefers fonts that are a little unusual. The Gap’s original typeface was just different enough that it tended to stand out to the brain amidst the clutter of other corporate IDs. “Being a little bit ‘funky’ appeals to the brain, and the Gap’s original design accomplished that by employing an interesting font. Our study confirms that, and shows why ‘boring’ is bad for business when it comes to type.”

¿El cerebro realmente prefiere fuentes algo inusuales? ¿Qué significa que el cerebro las prefiera? ¿Cómo se mide esta preferencia? ¿Sabrá el Dr.Pradeep, CEO de la firma autora del estudio, que la fuente utilizada en el nuevo y fracasado logo es Helvética? ¿Sabrá que hay miles de logos, marcas y señales que utilizan esta fuente sin ser aburridas?

¿Y, por cierto, qué puede significar que la fuente original era interesante? Interesante no es un concepto instrumental ni un término operativo, es una palabra vacía. Interesting fonts work. ¿Siempre?

‘Boring’ is bad for business when it comes to type. Que alguien se lo diga a American Apparel y los rescante a tiempo de la segura debacle que su aburrido logo les terminará causando.

¿Contraste? Siempre negatifo, nunca positifo, ¿o al revés?

4: High/Low Contrast
“The original logo presented the brand name in sharp, strong contrast—white letters ‘pop’ against the blue background, and the brain loves pop-outs. Conversely, the new logo has the ‘p’ losing that contrast against the blue box. Again, the brain simply tends not to register the letter well as a result.”

De nuevo, existen decenas de logos que no parecen necesitar ninguna caja coloreada como fondo para lograr contraste, el fondo blanco alcanza.


Las afirmaciones acerca de la legibilidad se vuelven radicales en la quinta regla.

5: Stronger Semantic Content
“In the new version, the capitalized ‘G’ followed by the lower case ‘a’ and ‘p’ cause the brain to read the three letters as part of a word, and therefore seek semantic content. In the original execution, all three letters are capitalized, making them more logo-like than word-like, which is what you want for a logo.”

Entonces, mayúscula y minúscula se lee como palabra, mientras que todo mayúscula se percibe como un logo. Esto es demasiado absurdo para ser siquiera considerado. Ya llevamos más de 130 años de investigación científica en legibilidad y tipografía desde que Emile Javal en 1878 trató de establecer la legibilidad de las letras individuales y sabemos que hay muchos factores que afectan la legibilidad además de la altura de las cajas.

Pero, ¿nos dice el Dr.Pradeep que los logos en caja baja son siempre malos y por eso deben evitarse? El de American Airlines, que resiste tremendamente bien el paso del tiempo, viola esta directiva sin la menor impunidad y a pesar de ello se sale con la suya. ¿Puede ser que la combinación de muchos factores tenga algo que ver? ¿Será el color? ¿El kerning? ¿El tamaño? ¿La fuente elegida?

Y este logo, por supuesto, también es Helvetica. Period.

En la sexta vamos al clásico y moderno, que respire algo de la imagen antigua.

6: Lost Legacy
“The Gap sells a lot more than just blue jeans today, but relegating the blueof the original logo to minor ‘legacy’ status in the new version loses that essential connection in the consumer’s subconscious to the brand’s core origins. We always emphasize to companies: depict your source. When it comes to products, the brain seeks to know from whence you came. Instead of honoring their past, unfortunately the Gap relegated that past to lower relevance.”

Los creadores del fabuloso logo de FedEx (diseñado en 1994) ignoraron esta recomendación (entre varias otras más) y afortunadamente hacieron poco esfuerzo por tratar de visualizar el legado de la versión anterior.

Logo antiguo

Logo actual

Me doy cuenta de que de acuerdo a las six basic Neurological Best Practices: el viejo logo de FedEx puntúa mejor en los criterios 3, 4, 5 y 6 que el nuevo logo.

No quiero terminar este post sin mostrar el siguiente logo elaborado de acuerdo a las six basic Neurological Best Practices:

Creo que me ha salido bien: no tiene elementos superpuestos, no tiene bordes afilados que asusten, tiene una fuente interesante nada aburrida sino bastante funky (no importa el kerning), contrasta con el fondo (aunque esto es mejorable, debo reconocer), como está todo en mayúsculas se percibe como un logo y no se lee como una palabra, y, por último, he mantenido el legado de la caja coloreada para no perder la conexión con el subconsciente del consumidor.

El Dr. Pradeep nos dice:

“Brandmarketers should ask […] before moving ahead with something as central as a logo redesign: does the new design violate any Neurological Best Practices?»

Uno puede preguntarse, con candor: de que sirven unas Best Practices que no hacen falta ser seguidas para conseguir resultados exitosos. O dicho de otro modo, porque habría que seguir unas Best Practices si hay un montón de buenos logos que no se ajustan a lo que prescriben estas reglas.

El nuevo logo de Gap es malo, malo, malo, y en esto estamos todos de acuerdo. En la web hay decenas de buenos análisis sobre el tema. Sin embargo, vale la pena remarcar que no resulta malo por haber violado las leyes del neurocientismo, que en realidad no son leyes, sino dogmas infundados. Es malo porque no ha sabido combinar los elementos con los que trabajan los diseñadores gráficos: colores, formas, textos, fuentes, texturas…

Las reglas las seguimos poniendo nosotros.

Diseño de servicios en la Domus Academy

22/07/2010

Mi colega Elena Pacenti, a quien conozco de la época de la difunta escuela de diseño de interacción de Ivrea, me informa acerca de un nuevo Máster en diseño de servicios dirigido por ella misma y que se impartirá de enero a diciembre de 2011 en la Domus Academy de Milan.

El máster se dirige a diseñadores, arquitectos y licenciados en ciencias sociales, comunicación, negocios y pretende desarrollar competencias profesionales específicas para el diseño de servicios. Se integra la gestión y organización de servicios con nociones de diseño de la experiencia del usuario. Mediante talleres, el máster proporcionará la oportunidad de desarrollar capacidades en diseño de servicios en varias áreas: servicios financieros, turismo y hotelería, transporte y movilidad, entretenimiento y cultura, sanidad.

Han organizado un concurso para asignar dos becas que cubrirán el 50% de la matrícula.

Yo iría.

Salvemos el Ariston

10/03/2010

Hace ya un tiempo escribí sobre el Parador Ariston, la discoteca-restaurant que Marcel Breuer y los arquitectos argentinos Coire y Catalano proyectaron en Mar del Plata a finales de los años ’40.

Foto revista "CANON" de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (UBA)

Ya comentaba hace dos años que el Ariston era una ruina y parece que lo seguirá siendo. Recientemente se llevó a cabo un relevamiento patrimonial y el Ariston quedó fuera. Según el diario Pagina12 el edificio no fue catalogado por presentarse demasiado deteriorado y porque “no valía la pena” incorporarlo. ¿Qué puede verse en esta decisión sino el ocaso del intelecto del funcionariado?

Foto: Andrea Ramírez

La condición del edificio sigue empeorando, pero por suerte hay gente que se moviliza y busca cambiar las cosas.

¿Cuánto de design thinking hay en el design thinking?

17/02/2010

Ayer terminé una columna de opinión que me pidieron para el fadzine del fad. Trata, como no, sobre el design thinking.

Mientras la releía hoy, me preguntaba a mi mismo qué es exactamente lo que no me encaja del design thinking.

¿Es la moda en que se ha convertido? Sin duda. Pero no es sólo eso.

¿Es la metodología que se presenta como una pócima mágica? Eso también. Pero sólo en parte, porque sí creo que varias de sus técnicas son prometedoras, tanto como herramienta para informar al diseñador como para tomar decisiones.

Me voy dando cuenta de que del design thinking me disgusta sobre todo el nombre.

Me explicaré. El design thinking es, según Tim Brown:

an approach that uses the designer’s sensibility and methods for problem solving […]

Y es justamente esto lo que no me cuadra. El design thinking no tiene nada que ver con como pensamos los diseñadores ni con nuestros métodos ni con nuestra manera de resolver problemas.

Antes de seguir, veamos primero cuál es el modelo clásico de design thinking según aparece en el el K12 Lab Stanford o en la wikipedia:

Este modelo ubica la ideación en un momento avanzado de la actividad. Justamente se trata de generar muchas ideas, de abrir la mirada, de explorar y de posponer la generación de soluciones definitivas. Este modelo resulta similar a antiguos modelos prescriptivos del diseño que se han demostrado inadecuados para explicar el diseño tal como este se da en la práctica, los modelos de caja transparente, en los cuales se analiza primero, luego se sintetiza y finalmente se evalúa.

Tiene todo el sentido del mundo: primero entiendo, luego observo, luego defino, luego creo, luego prototipo y finalmente testeo. Hay movimientos de iteración, sin duda, pero la base es la secuencialidad. Este orden es un imperativo lógico: primero defino, luego resuelvo. Pero justamente es esto es lo que debilita el modelo, que se convierte en un modelo prescriptivo del diseño (cómo debería ser) y no un modelo descriptivo (cómo es). Si el design thinking pretende basarse en la manera en que los diseñadores resuelven problemas, no debería tomar como punto de partida un modelo prescriptivo del diseño, sino uno descriptivo, pero los modelos descriptivos más aceptados van en una línea muy distinta a la propuesta por el design thinking.

Fuentes como How Designers Think o Designerly Ways of Knowing, además de decenas de artículos que se han publicado en los journals del sector, apuntan en una dirección clara: los diseñadores no toman varios caminos en paralelo para explorar y formular el problema de distintas maneras (como prescribe el design thinking), sino que desde el inicio están están enfocados a la solución. Los diseñadores no piensan sobre el problema primero para luego resolverlo, sino que tratan de resolverlo justamente para poder entenderlo. Los diseñadores exploran diferentes facetas del problema mediante las soluciones. Gracias a su capacidad de simulación y pensamiento analógico van decidiendo si las soluciones preliminares pueden funcionar o deben ser revisadas. El razonamiento abductivo juega un papel muy importante en esta dinámica.

Un modelo descriptivo muy prometedor es por ejemplo el del generador primario. O el modelo de co-evolución de problema y solución propuesto por Nigel Cross donde el diseñador evoluciona en paralelo tanto el problema como la solución.

He participado en varias sesiones de cocreación con diseñadores expertos en su área, pero sin experiencia en técnicas de design thinking. El resultado es sorprendente: en general las sesiones han sido bastante menos productivas y más arduas que sesiones de cocreación con no diseñadores. Los diseñadores parecían no poder centrarse en entender el problema sin generar soluciones. Se originaba una paradoja: para aplicar el design thinking los diseñadores debían dejar de pensar como diseñadores y cambiar de modo de pensar. Los diseñadores en estas sesiones tenían que dejar de generar soluciones y acostumbrarse a explorar y formular problemas, algo que normalmente no hacían como tarea inicial separada de la generación de soluciones.

¿Tiene sentido hablar de design thinking cuando los estudios más serios sobre cognición en diseño apuntan a que los diseñadores pensamos de otra manera?

Yo pienso que no, y reitero: el design thinking en realidad no tiene nada que ver con cómo pensamos los diseñadores. O al menos no tiene nada que ver con cómo pensábamos los diseñadores hasta la aparición del design thinking.

Animo a cualquiera que esté en desacuerdo que junte a 8 diseñadores con al menos 6 años de experiencia y que no sepan nada de cocreación. Luego que los ponga a cocrear, a explorar problemas y posponer la generación de soluciones. Ya verá de qué estoy hablando. Seriamente, si alguien quiere hacer el experimento, que me invite. Los Post-its corren por mi cuenta.

Avant Laus 2010

12/02/2010

Como cada año antes de los Laus vienen los Avant Laus. El programa incluye una conferencia de David Pearson y una mesa redonda.

Fecha: miércoles, 24 febrero a las 19h
Lugar: Auditorio UPF, Roc Boronat 138, Barcelona
Entrada: Gratuita
Organiza: ADG-FAD / UPF

David Pearson. Dinero fácil: renovando los clásicos.

El negocio editorial es cada vez más competitivo y no se puede contar sólo con los ingresos de las novedades para contentar a los ávidos accionistas. Es por esto que los editores buscan maneras más y más ingeniosas para reeditar sus fondos editoriales y, a la vez, rejuvenecer la identidad de la marca.

David hablará sobre varios diseños suyos para series de fondo editorial, de la galardonada Great Ideas al lanzamiento de su propia compañía, White’s Books.

[Conferencia en inglés sin traducción]

Mesa redonda. Yo sólo trabajo aquí: deslindado responsabilidades.

Estaremos de acuerdo en que a todos los diseñadores nos gustaría siempre realizar trabajos de calidad, relevantes, rompedores, potentes; queremos trabajar con dignidad y sentirnos orgullosos del resultado.
Pero cuando esto no sucede solemos echarle la culpa al cliente. O al cuentas. O al project manager. O al público. Siempre encontramos un chivo expiatorio para pagar por nuestros fracasos. Son los otros quienes no están preparados para comprender nuestros conceptos y apreciar nuestro trabajo. Nosotros realmente sabemos como tiene que ser, pero ellos, tal vez por una deficiencia genética, no nos entienden.

«Yo les avisé que no funcionaría, pero ellos lo querían así»

«Ni Sagmeister lo habría hecho bien. ¡El briefing era un desastre!»

Y tal vez sí, el briefing era malo, tal vez ni siquiera había briefing, pero de todas maneras aceptamos el encargo y nos ponemos a trabajar. Como dice Milton Glaser: «Friends are friends, but a guy’s gotta eat». ¿Nos sometemos por dinero o acaso los clientes nos dominan de otra manera más sutil?

En este Avant Laus hablaremos de asumir responsabilidades o mirar para otro lado, de recibir elogios cuando las cosas salen bien o culpabilizar a terceros cuando el resultado no nos satisface.
Hablaremos de clientes y jerarquías, de pedir permiso y atrevernos.

Y también de varias cosas más: de mediocridad visual, web 2.0, la estética flogger y la «nueva autenticidad» en la publicidad.

En esta mesa redonda participarán Anna Gasulla (Garcia), Borja Delgado (Hanzo), Martí Ferré (Bildi Grafiks), Javier Tles, y será moderada por un servidor.

¡Los espero!

UCD, UCI y la creciente locura del design thinking

5/02/2010

¿Realmente sirven los métodos de innovación centrada en el usuario (o en las personas)?

Hoy Javier Cañada publicaba su elocuente opinión al respecto. En el post Javier cita a Roberto Verganti que en el blog del HBR escribre:

Insights do not move from users to Apple but the other way around. More than Apple listening to us, it’s us who listen to Apple.

No estoy seguro de que Verganti tenga razón del todo. Apple lanza un producto al mercado porque piensa que escucharemos y que el producto funcionará. Apple piensa que la gente lo comprará y que tendrá éxito, que la gente podrá usar el producto, que lo recomendará, que comprará nuevas versiones. En este sentido Apple sí está centrada en el usuario. Tal vez no necesiten hacer entrevistas ni observaciones contextuales. Seguramente tienen otros métodos. Como los tenían y tienen tantos grandes diseñadores que nunca hablaron con ningún usuario de manera directa.

Volviendo a la pregunta que abre el post: pienso que, en principio, los métodos de innovación centrada en el usuario sí pueden servir a un diseñador (o a un grupo de ellos) para detectar huecos en el mercado, para tener ideas sobre qué hay que hacer. Mediante estos métodos se puede alimentar la mente con información relevante para el buscarle el sentido al proyecto, para darle dirección. Al fin y al cabo la investigación de usuarios y la co-creación o el diseño participativo no dejan de ser maneras de obtener información. La información relevante (obtenida de diversas fuentes, incluso a priori) sumada a la maestría puede resultar en un insight, en una hipótesis, en una idea feliz.

Sobra aclarar que la investigación de usuarios (o la co-creación o el diseño participativo) no garantizan esta idea feliz y que se puede llegar a esta idea feliz sin investigación de usuarios. Por esto no se debe hablar de los métodos centrados en el usuario como si fueran una conditio sine qua non para el diseño. Hacerlo resulta absurdo y la historia del diseño lo demuestra.

La reciente falta de juicio en torno a estos métodos y la locura colectiva en torno al design thinking se vuelve intolerable cuando una revista como BusinessWeek incluye en su lista de diseñadores más influyentes a Roger Martin y otras personas que nunca diseñaron absolutamente nada (junto a próceres como Dieter Rams).

El desatino llega al cénit cuando alguien se pregunta: «Is Design Too Important To Be Left Only To Designers?»

Yo pensaba que el diseño es lo que hacen los diseñadores.

El design thinking no le servirá a cualquiera sin discriminación. Es absurdo vender el design thinking como una herramienta para transformarse ipso facto en un diseñador o para ser capaz de resolver problemas complejos. No olvidemos que un diseñador necesita años de práctica (al menos entre cinco y diez) para desarrollar las soluciones que desarrolla. La información sin la maestría del diseñador no es nada.

Lo más extraño del design thinking resulta ser que los managers y los consultores parecen ser los únicos que están realmente entusiasmados.

Momento histórico en la historia de branding

1/12/2009

A Margareth Tatcher no le gustó el rediseño de British Airways de 1997 que eliminaba la Union Jack. Maggie cubrió el timón con un pañuelo al tiempo que exclamaba: «We fly the British flag, not these awful things.»

El momento está, como no, en YouTube (a partir del segundo 38):

El generador primario

29/11/2009

Los modelos prescriptivos del diseño muestran el proceso de diseño tal como este debería ser. Estos modelos tratan de persuadir al diseñador de modo que adopte una manera logicamente correcta de trabajar, algorítmica y sistemática; la intención es asegurarse de que el problema sea comprendido de manera exhaustiva para poder derivar acciones lógicas a partir de la definición del mismo.

Tal vez el modelo prescriptivo más sencillo y más conocido del proceso diseño es el modelo del diseñador como caja transparente propuesto por John Chris Jones en su libro Design Methods:

Los modelos prescriptivos generalmente siguen este esquema definido por Jones y se caracterizan por enfatizar la necesidad de realizar un análisis racional riguroso que preceda a la síntesis. El enfoque prescriptivo pretende derivar especificaciones lógicas de la formulación del problema, un posterior análisis racional y una selección de la solución óptima. A pesar de parecer razonables, estos procedimientos no suelen ser seguidos en la práctica, según indican multitud de evidencias empíricas (ver por ejemplo Designerly ways of knowing).

Además del modelo de Jones, existen muchos otros modelos prescriptivos caracterizados por el requerimiento lógico de que el análisis preceda a la síntesis, por ejemplo los modelos de Bruce Archer, las guías Systematic approach to the development and design of technical systems and products de la Verband Deutscher Ingenieure, o los modelos incluídos en Engineering design: a systematic approach de Pahl y otros.

El carácter racionalista y analítico de los modelos prescriptivos est viciado desde el inicio. Jones ya en 1984 sugiere que el primer paso de un proceso racional es no racional y se hace con intuición informada por la experiencia. Pienso que aquí racional debe entenderse como racional-analítico ya que podría argüirse que la intución también es una forma de racionalidad. En cualquier caso, la idea de la derivación lógica de especificaciones parece ser una quimera.

El epistemólogo Mario Bunge en Intuición y razón apunta algo similar, al referirse a la capacidad inventiva científica:

Sin capacidad para concebir hipótesis y propuestas, no se puede efectuar más que operaciones mecánicas, manipulaciones de aparatos y algoritmos de cálculo. […] La lógica ‘por si sola’, es incapaz de conducir a nuevas ideas, como la gramática ‘por si sola’, es incapaz de inspirar poemas y la armonía ‘por si sola’ de inspirar sinfonías. La lógica, la gramática y la teoría musical nos permiten detectar errores formales y buenas ideas, y también desarrollar estas última, pero no nos suministran la ‘sustancia’, la idea feliz, el punto de vista nuevo.

La lógica es imprescindible para validar nuestras conjeturas, pero por sí sola no nos alcanza. No sorprende entonces que, a lo largo de los años se han hayan definido una gran cantidad de modelos prescriptivos desde varias disciplinas del diseño y ninguno de sus creadores haya podido aportar evidencias de que estos modelos guardaran alguna relación con la práctica real del diseño.

El generador primario: un modelo diferente

Un modelo que se aparta de este enfoque prescriptivo es el modelo del Generador primario (primary generator) propuesto en 1979 por Jane Darke en su artículo The primary generator and the design process. Este modelo propone que los diseñadores no comienzan con una lista completa y exhaustiva de factores a considerar, sino que buscan reducir la variedad de soluciones potenciales para el problema (que en ese momento no ha sido completamente comprendido) a un número manejable desde el punto de vista cognitivo. Para este fin los diseñadores se fijan en un objetivo en particular o en un grupo reducido de objetivos, generalmente auto-impuestos y basados en valoraciones, por razones fundamentadas en la subjetividad del diseñador, más que en un procedimiento lógico.

(Guersenzvaig after Darke and Lawson)

Estos objetivos iniciales son lo que Darke llama generadores primarios y son los que propician una propuesta de solución o conjetura, que hace posible clarificar los requerimientos detallados a medida que la conjetura es evaluada en función de la medida en que los requerimientos se van alcanzado. Esto último implica que la conjetura o solución inicial se alcanza antes de que los requerimientos (el problema) hayan sido detallados. En los casos analizados por Darke, ningún arquitecto exhibió la realización de un análisis exhaustivo y detallado de requerimientos y sus interrelaciones antes de la generación de conjeturas.

Darke apunta:

“The greatest variety reduction or narrowing down of the range of solutions occurs early on in the process, with a conjecture or conceptualization of a possible solution. Further understanding of the problem is gained by testing this conjectured solution.”

Bryan Lawson resume el generador primario del siguiente modo:

“First decide what you think might be an important aspect of the problem, develop a crude design on this basis and then examine it to see what else you can discover about the problem.”

Kees Dorst sostiene:

“There is an endless discussion in design research about where the first idea comes from. But somehow, the first idea is always already present. You always have something in mind when you start designing, some initial image that was evoked by the words of the assignment. You cannot think about a design assignment without this first inkling of a solution. These first ideas are called ‘primary generators’, because they are the starting point for many subsequent design ideas.”

El generador primario es un modelo que, a mi entender, describe muy ajustadamente el proceso de diseño tal como este se da en la practica. En la práctica, contrariamente a lo que proponen los modelos racionalistas no se dan saltos lógicos de análisis a síntesis, sino que se llevan a cabo procesos donde el diseñador explora problemas y soluciones de manera simultánea, formulando y enmarcando el problema a la vez que desarrollando soluciones. Este enfoque permite al diseñador lidiar con la complejidad de la situación enmarcándola de un modo específico mediante un generador primario, que le permite encontrar un modo para entender, expresar y formular el problema.